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 帖子主题: 天下无敌帮战系统开发倡议书 2009年10月08日
 
帅哥,离线

linner
门派 天下无敌
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发表 2009-10-08 02:30:21 人气:3979

天下无敌帮战系统开发倡议书 2009年10月08日


   新老玩家大家好,我是msxin,我玩天下无敌这个mud也有四年多了,也算是老玩家了,现在泥巴里的气氛沉闷已久大家也是有目共睹了,我认为有没有wiz并不是根本问题,一个游戏生命力的基础还是要不断有新系统推出,所以我认为要解决目前mud的窘境,还是
要设计一个新系统,我有如下想法,发出来让大家讨论,大家一起献言献策,出人出力,如果能搞个新系统出来对大家玩游戏都有好处的!


1、需求分析:
    mud是一个江湖,江湖大家都知道要好玩就要有风浪,其实本mud一向不缺乏风浪,过一段时间总有一些大脑短路不短路的哥们儿蹦出来pk骂骂人什么的,虽然本mud的玩家都是很成熟的,但不可否认这些小风浪给大家沉闷的泥潭生活添加了不少刺激和乐趣,但这些事端总是很快开始很快结束,高潮总是太乱暂,让大家不能尽情爽个够是件很遗憾的事情,那到底是为什么呢?我分析原因如下几点:

    (1)所谓风浪就是江湖力量平衡被打破,各方力量寻求重新平衡的状态。本泥巴的力量就是一个个玩家啦,平衡无非就是个排名、在擂台上比比武啥的,练个偏门也是很让人羡慕的,但这个冲突矛盾冲突显然不够激烈,练功还是要很多时间,大家很多时候都在
埋头练功,功夫练得贼高了,也不见得能做多少事情,这是所有mud的通病,独孤求败的滋味想必很多人都尝过,不好吃的。
    所以说本mud的矛盾冲突不够激烈,需要制造冲突,让各位高人充分发泄自己强大的精力。

    (2)激烈的矛盾冲突其实并不少见,大家都是游戏人生的老手,想必全都看过那些疯狂pk的“泥间惨剧”,其实说到底这并不是大家想要的,你说我们这帮老家伙全都老得拖家带口的了,要真跟谁翻了脸,游戏事小,丢不起这人不是。所以说,游戏还是游戏,
既要让大家发泄又能让大家保持娱乐生活的目的,所以说一定要有一个系统,来约束大家的pk行为,赢的有好处,输的也不至于血本无归。

    (3)靠强大的力量一人独闯江湖是我们人人的梦想,但电影里的这种情形有一个条件:世界足够大,有足够的菜民让你和对手都有足够的优越感,让你和对手斗得很忘情很崇高的感觉。可惜我们的mud是人做的,世界就这么屁大点儿,你是不是总有走到了世界尽
头恨不得再挖一个房间出来的感觉?我想答案是肯定的,很遗憾这个问题我没能找到直接解决的创意。但我想到一个代替的方法就是帮战,既然无法从虐npc中得到快感我们就互虐好了,现在的帮派其实除了挂个名头标识一下自己的众id没什么用,应该发扬光大,发展出具有对立性的新帮派系统,让大家为帮派利益和荣誉而战!

    (4)奖励是大家玩游戏的动力,高手们已经尝遍了天下的好处,早腻歪了,我们要新的奖励!越臭屁越邪恶越好!我强烈呼吁大家要献言献策,把自己的欲望都说出来,在生活中也许我们因为种种限制不能达到,在游戏中还不允许我们意淫一下吗?哈哈!


2、我的想法:
   我设想的解决如上需求的方法是建立一个帮战系统,这个系统以帮派利益争夺为基本点,以限制无意义的矛盾冲突为已任,以向优秀的即时战略游戏的平衡性看齐的思想为主导,以真实性为容易上手的保障,以满足大家为根本目的!!!

   (1)帮派的建立,一个独立的帮派系统,与现在的帮派有冲突性,但基本没关系,特点是号召大家以个人的形式加入,而不是以id数来凑人数,所以这个可以加个人数限制,而且存在的帮派数一定要少,批准需要有一定时间难度,这样只要大家想玩这个系统,就
只能基本上一人一id入一个帮派了。

   (2)帮派利益冲突,这个利益冲突是基本点,如果利益冲突太简单太快,显然引不起大家的欲望,而且很快就分出结果了,所以这个利益要具有足够的吸引力、时间性!我认为可借鉴sipilu给大家发的那个武侠小说名字忘了,帮派嘛,争夺的是店面,是势力范围
,马房上面的商店这么久都没发挥作用,不如利用起来,大家争夺各个城市的店面,攻下一个城就占有这里的店面,必需派帮派成员管理,管理需要消耗时间,这样败的一方就有更多时间练功和为新战争做准备,此消彼长,很快就会又有新的战争。

   (3)帮派利益是大家的共同利益,个人利益也要兼顾,公私分明才是好的帮派,不然兄弟们拼死拼活为了啥,为了虾米?兄弟们大口喝酒大口吃肉才是我们真正关心的,因此我们要建立帮派功勋值系统,根据这个功勋值,计算你能在帮派中得到的好处,做为帮众
的你想要啥好处?买车买房养二奶还是武林奇药武功秘籍天下神兵?请大家充分发挥想象力。

   (4)还有最有趣的一点,想必大家都等不及了,没错,既然是帮派,肯定有帮主一职,这个帮主由谁来当呢?
      帮主当然是由玩家推选了,在我设想中帮主应该有轮换性,现实中每个星期系统自动提出一个轮换提议,那些想坐老大位子的老二老三们,可以尽情提出挑战,一系列的比拼当然还有所有帮众的投票结果综合决定帮主宝坐的归属。至于当帮主的好处,做为天
下大头目当然有众多馋得平民流口水的特权了,这里要提出的就是要设一个帮主夫人的席位,还要有三宫六院,这些可以是npc,也可以是玩家,还要搞个天下第一夫人排名之类的,可以另议,第一夫人的称谓当然是第一大帮派帮主的原配才能享有的,哈哈。
     在战争中,帮主的作用应该超越玩家id的能力之上,作为帮派大炮使用,比如拥有镇帮之宝之类。

   (5)帮中其它职位护法金刚什么的依大家需要设定,在帮中职位越高,就应该有越多的特权,帮派的宝贝尽为已用,小卒子只能去干看店跑腿之类的脏活,积累资本以为将来往上爬甚至坐上帮主宝坐做准备。

   (6)帮派老巢所在,每个帮派应该有新的地图,是坐山头还是一湖水之类的大家讨论如何设定,帮派中有一些特殊殊的房间,可以做各种特殊的事情比如炼制密药,养花种草,闭关隐身之类无所不能,当然大门口还要有足够多的机关抵御外敌入侵,其它更变态的
东西要大家想象,不是所有帮派都有这些房间,特殊的房间可能完全依靠特殊的道具,你要得到这个道具可以在自己喜欢的房间建立你要的功能。

   (7)新道具及帮派生产。战争的第一步是物资和人力,这些物资包括只能在帮派内制造或使用的道具以及在神秘任务,战争中获得的,这些都是世间奇珍,对你的武功财富以及帮战大有助益的东西,可以拿到自己的店面卖,种类大家想象。帮派内的生产包括道具
和钱财,两者可以在交易中互换,店面是基本的生产资料,顾客都是玩家,但为防止经济萧条给各位店主造成揭不开锅的情况,系统会定时派固定的npc去光顾店铺,以保障商家的基本收益。说到这里我们还要建立一些马房商店之外的服务场所,种类大家自己想像。

   (8)帮派纪律,帮派的组织要有系统的保障才能发挥作用,这个是一个权限问题,有些事情只有帮派权限足够才能做,这权限的种类,大家自己想象。在帮中有权限的人要做好奖罚的工作,有功的帮众有赏,有过的要罚,工作的分配由头目决定,充分维护帮派的
运作和天下的稳定。帮众可以自由分配自己的时间为帮派或选择离开为自己家门做事,但这跟你的功勋值有直接的关系,而且有帮派任务在身随便离开,是要受到严罚的。

   (9)战争纪律,为限制大家没脑子地乱杀,帮派战争要有严格的纪律。这里设置一个帮派状态,如果穿便装,就看作是在为自己的门派做事的,大家都有师傅,为门派卖命的时候,帮派之间要相互行个方便,即使是死对头的帮派,见了面也不能随便pk,但一旦回
到帮派,录了花名册就算是开始为帮派做事,打着帮派的招牌,见了面就按帮战的规矩办事了。

   (10)战争系统,为了保持帮派的平衡性,战斗中的战斗力不能单以武功见高低,要让新手同样有战胜高手的机会,因此各种帮战手段就派上用场了,要能使毒,使机械,使武功,让各有所长的玩家都有施展的机会,当然我们是mud不是即时战略,你的战斗力还
是要跟你长期的修炼成果挂钩的,但让你有充分的选择余地,帮战的魅力就是协作,有人攻击有人操作有人医疗,各司其职才是协作的精髓。
      要打仗要先向需要挑战的帮派宣战,指定战争范围然后就是内部组织集结军队运输后勤,一切停顿就开打了,战争以某些特定房间为主战场,一方攻一方守,有人坐镇指挥有人冲锋陷战,以攻战对方所有据点为战争胜利的标准。
      为充分延长战争时间,让大家享受持久而和谐的战争,所有帮众在帮战中都有大幅的防御和气血加成,这也为新武器的开发提供了很大的上升空间:)。

3、可行性分析:

   技术上:
   从对这个系统的抽象上我认为有以下几点开发思想:
   (1)面对对象的开发思想,对象可以是概念性的,也可以是代码上的。
   (2)对象有自己的属性值,也就是状态标识。
   (3)根据交互对象的属性值决定其是否可以使用特定命令,是否可以进入挑战系统,是否行为受到限制。
   (4)文字显示,这个包括称谓,交流,描述,根据对象属性值决定其文字状态,交流上开辟多个新的聊天频道。
   (5)行为函数。行为函数的内容包括改变和取得对象属性值,移动对象,产生新对象,限制对象使用某些命令等等。



   子系统:
   (1)帮派的建立系统。参考现有帮派系统,有帮派挑战任务,参考其它挑战任务。根据结果建立概念上的帮派,并决定帮派总部地归属。
   (2)玩家职务系统,包括人员录入开除和等级。即为玩家设立新的变量值,决定其帮派属性,改变其文字状态。要获得这些属性标要通过职务挑战系统。
   (3)帮派、战场和店铺房间。这些地方有特殊npc,有服务命令,可以使用特殊道具,这些房间都有帮派属性决定其归属。
   (4)命令系统。有权限的帮众可以使用命令来改变帮派状态,其他帮众状态,比如战争状态,发展方向,工作分配,建立流程监视对象以推运战争和帮派日常事务流程。
   (5)交流系统。包括战争频道,战场情报频道,生产频道,特定频道只有特定玩家可以使用。
   (6)战争流程监视系统。负责允许战争开始,判断战争结束,发送战场情报给有权限的玩家。
   (7)帮派日程监视系统。负责提示帮派职务变更机会,生产需求,并提供相应的房间和道具。
   (8)故事系统。产生npc去光顾玩家店铺,挑起事端,充当人质,充当生产和战争角色,以及其他神秘人物,这个过程由这些npc产生道具。


   组织上:
   开发的过程必然出现无数的bug,参予玩家甚至所有玩家的id可能在此过程蒙受不可想像的损失,甚至服务器可能当机,所以自愿参予的玩家要有思想准备,并要取得所有玩家的同意,出了问题可能只能回档,这一点需要所有玩家的支持。



4、技术准备及开发流程:
   (1)大家讨论,决定出可行的系统内容,请参考“2、我的想法”。
   (2)技术研究积累。根据大家给出的需求,开发团队分头学习lpc编程和阅读炎黄2003代码,积累所需的技术,代码片段,贴出来

汇总出来代所有开发人员使用,研究内容参考“3、可行性分析”, yh2003的源码我已上传到群共享。
   (3)开发文档,技术积累完成后,就根据可用的技术代码和可实现的玩家需求,来编写工程开发流程和代码模块文档,以团队开发的形式进行,分配开发任务。
   (4)各个接收任务的开发人员分头开发模块并独立测试。
  (5)各模块开发完成后汇总测试,可嵌合的模块开发出来就可以汇总测试,不一定要等所有模块完成,这个过程需要各开发团队间的交流。
   (6)demo上机。
   (7)反复回到流程3,直至正式版本上机。
   (8)后期调试及系统升级。

5、开发团队:
   (1)创意团队:txwd全体玩家。
   (2)工程总监:我自荐,欢迎更适合的玩家担任这一任务,比如sipilu,职责是开发团队人事管理,负责与玩家和原wiz交流,机器管理,备份,开发内容拍板。
   (3)技术总监:这个我强烈自荐,哈哈!负责软件工程管理和技术上的研究及教学。
   (4)编码人员:我先报个名,其它有编码能力的玩家都来报名啊,人越多越好,嘿嘿~
   (5)内测团队:有时间有责任感的玩家来担任,关键是有时间。


   

   后记:
   这个文章是我一时兴起花了几个小时的时间写的,很笼统,只是个开头,起个抛砖引玉的作用,万里长征第一步。但我有开发新系统的想法是由来已久了,因此我有这个决心,只要再有大家的支持,开发团队有了,相信这个新系统能够建立起来。当然这是一个
对于我们业余mud开发者们来说是比较大的工程,要做好可能需要几个月到一年的时间,可没有人能够否认这个过程的乐趣同样的巨大的,开发成功的前景更是非常爽滴!还是那句老话,众人拾柴火焰高。大家一起来做一件有意义的事情,可以让自己在mud开发史上
留个小名的事情,不要求人人天天苦干,业余时间有兴趣了干一干就好。大家都参予到这个工程中来吧,为自己平淡的生活增加一点挑战和乐趣吧!


   addoil all!
                                            

                                        msxin
                                        2009年10月08日


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此帖受到评价: 江湖威望:+10 by Je-Rock


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