头衔 小混混
|
ivy | 门派 秋林拾叶 职务 总舵主 人物等级 炉火纯青 江湖威望 +8 江湖阅历 30 门派贡献 1507 实战经验 22561 文章 534 注册 05-01-09 22:36
|
|
|
发表 2007-04-12 18:03:56 人气:640
指令: End
语法: #end
说明: 当下达这个命令后, tintin++ 将会结束而跳回 UNIX. (呵..差点打成跳 回 DOS..)
不过要注意的是, #end 这个命令并不会帮您把所有的角色(character) quit.
--------------------------------------------------------------------------------
指令: Echo
语法: #echo
说明: 如果您把 echo 设為 on, 则 #action 在作所有动作前都会先告知.
for example:
假设您设了一个 #action 如下:
#action {^[%1hp %2m %3mv]} {#var hp %1;#var mp %2;#var mv %3}
则当 tintin 抓到 {^[%1hp %2m %3mv]} 这个 message 后, 将会显示:
[ACTION: #var hp %1;#var mp %2;#var mv %3]
当 echo 為 on 时, 您可以再输入一次 #echo 把它 off 掉.
--------------------------------------------------------------------------------
那锅同学, 你还没教学费说.. 学费是啥!? 前面有 post.. ^Q^
求青天乎?? 求水户黄门乎?? 真正的真理在个人心中. *-
好像和 mud 无关的句子..:p
指令: IF
语法: #if {条件判断式} {条件成立所要执行的命令}
说明: #if 指令的用法和一般程式语言 'if' 的用法很类似, 在处裡条件式的判断 时, 是以 c 语言的楚裡方法為其基础. 当 tintin++ 碰到一个 #if 命令时, tintin++ 将会开始判断条件判断式, 假如结果是為真值 (True, 也就是成立), 则指定的命令将会被送出执行, #if 的叙述句只有 tintin++ 碰到时才会开始处理并进行判断, 所以, 您必 须将 #if 命令放在其他命令下. (for example: #action, #alias 命令).
有关判断式所使用的运算符号, 请参考命令 #math.
不过要注意的是, #if 目前只能用来比较数目字, 还无法用来比对字串.
for examples:
#action {%0 give you %1 coins} {#if {%%1>5000} {thank %%0}}
这个行命令的意思是, 当发现到某人给你的钱大於 5000 coins 时, 您将会
自动的谢谢他/她.
而 %0, %1 是源自 #action 所送来的变数, 但由於此為巢状命令列, 所以, 您
在使用时必须再加上一个 '%', 变為 %%0, %%1.
#action {^[hp:%0 } {#if {%%0
--------------------------------------------------------------------------------
指令: INFO
语法: #info
说明: 将目前这个 session 所定义的 #action, #alias, #variables, #substitues, #antisubstitutes, 以及 #highlights 的数目列 出来.
如果没有开啟任何的 session, 则列出预设的总数.
for example:
#info
You have defined the following:
Actions : 94
Aliases : 245
Substitutes : 176
Antisubstitutes : 10
Variables : 39
Highlights : 176
Echo : 0 (1 - on, 0 - off) Speedwalking : 1 Redraw: 0
Toggle Subs: 0 Ignore Actions : 1 PreSub-ing: 1
--------------------------------------------------------------------------------
指令: IGNORE
语法: #ignore
说明: #ignore 简单的说就是 #action 的开关. 假如说 #ignore 设為开啟 (on), 那所有的 #action 就会动作, 如果设為关闭 (off), 则所有 的 #action 将不会动作.
#ignore 预设值為开啟, 输入 #ignore 后為关闭, 再输入一次又会 再度开啟.
for example:
假设有这样一个 #action :
#action {^%0 kisses you.} {blush}
(预设值為开啟..)
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning. ==> #action 的反应.
Cuteals giggles.
(现在把 #ignore 关闭)
#ignore
#ACTIONS ARE IGNORED FROM NOW ON.
Muyi kisses you. ==> #action 的反应被关闭了.
(再开啟)
#ignore
#ACTIONS ARE NO LONGER IGNORED.
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning. ==> #action 的反应又出现了.
--------------------------------------------------------------------------------
指令: KILLALL
语法: #killall
说明: #killall 将会删除掉所有已读入记忆体中的 #aliases, #actions, #subs, #antisubs, #highlights 和 #variables.
常用在当你需要读另一个 tintin++ 的档案进来时, 你可以不用离开 tintin++ , 直接载入新的档案.
--------------------------------------------------------------------------------
指令: LOOP
语法: #loop {起始值,终止值} {命令}
说明: 如同一般程式语言的 for-next 迴路, #loop 命令会从啟始值一直加一 或减一到终止值為止. 而迴路计数器的值可以在命令中以 %0 去取用.
如果起始值大於终止值, 计数将会以加一的形式直到终止值; 如果起始值小於终止值, 计数将会以减一的形式直到终止值;
for examples:
#loop {1,3} {get all %0.corpse}
这一行命令可以展开成為: get all 1.corpse;get all 2.corpse;get all 3.corpse
#loop {3,1} {drop %0.key}
这一行命令可以展开成為: drop 3.key;drop 2.key;drop 1.key
再也没有其它的科学, 能像电脑科学一样, 拥有这麼多丰富动人的言词了.
当您走入一尘不染的电脑室中, 仔细的将温度控制在 25 度, 所要面对的,
居然是一堆病毒 (Virus 医学类)、特洛伊木马 (Trojan Horse 神话类)、
臭虫 (bugs 生物类)、蠕虫 (worm 生物类)、坠机 (crash 生活用语)、炸
弹 (bomb 武器类)、变性人 (sex changer)、致命的错误 (fatal error 像
电影片名吧)...其它还有许多特殊名词, 都成為电脑人口中的惯用词句.. ^.^
--------------------------------------------------------------------------------
指令: LOG
语法: #log {档案名称}
说明: 把这个 session 所有输入和输出的讯习存入 {档案名称} 中.
for example:
#log Miyu.log ==> 开始记录 : : ==> 开始玩..^.^ :
#log Miyu.log ==> 结束记录
--------------------------------------------------------------------------------
指令: MESSAGE
语法: #message {型别}说明: 当 tintin++ 的内部命令作业时, 是否要将 tintin++ 所作的事显示出来. 可以看到的讯息选项有: alias, action, substitute, antisubstitute, highligh, variable. 一般说来, 当你在对 action 和 variable 的设定除错时, 开啟 #message 可以看到 动作结果和您所设计的是否一样.
--------------------------------------------------------------------------------
指令: MARK
语法: #mark
说明: 将上一个 path 清除, 并重新开始一个 path 存放您现在的位置.
--------------------------------------------------------------------------------
指令: MAP
语法: #map {方向}
说明: 当您使用了 #map {方向} 后, {方向} 将会被加到目前的 path 尾端. 这个命令常在跟随某人时使用.
for example:
#action {$leader leaves %0.} {#map {%%0}}
假如说, 变数 #leader 中所设的领队往某个方向离去, 这个方向将被加到
path 的尾端.
译注: 不过在原说明书中的范例, 在中文化的 Mud 上没法子用了 (像 Dr 这 种能切换中英文的是例外).
理由如下:
这个范例是英文, 抓不到同样的讯息不能用呀.. 所以我们要改成中文...
#action {$leader 往%0离去} {#map {%%0}}
假设变数 leader = Laser, 讯息為: Laser 往东离去
这个 #action 就可以展开成為:
#action {Laser 往东离去} {#map {东}}
嗯啊....
--------------------------------------------------------------------------------
指令: MATH
语法: #math {变数名称} {运算式}
说明: 将 {运算式} 中的计算结果放入 {变数名称} 中. #math 命令的运算式 和运算子的用法, 有点像 c 语言, 排列在下表的运算子, 越上面的运 算子, 具有越高的优先权.
运算子 函式
------------------------------------------------
! 逻辑反运算 (logical not)
* 数值乘法运算 (integer multiply)
/ 数值除法运算 (integer divide)
+ 数值加法运算 (integer addition)
- 数值减法运算 (integer subtraction)
2m> 大於 (传回零或非零值)
>= 大於等於 (传回零或非零值)
0m< 小於 (传回零或非零值)
<= 小於等於 (传回零或非零值)
= or == 等於 (传回零或非零值)
!= 不等於 (传回零或非零值)
& or && 逻辑及运算 (logical and) (传回零或非零值)
| or || 逻辑或运算 (logical or) (传回零或非零值)
比较的运算子 (如 >, >=, <, <=..etc), 当比较成立时会传回真值 (True),
真值為任一不為零的数目字; 不成立则传回假值 (Flase), 假值為零.
在运算式中, 你可以使用 T 和 F 表示真值或假值.
括号 () 在所有运算子中具有最高优先权, 所以, 在括号中的算式将最先被计算.
for examples:
#math {heals} {$mana/40}
假设说, 唸一次 heal 的法术要 mana 40 点, 这个算式就是用来计算您可以唸几
次 heal 法术.
首先, 将变数 mana 除以 40, 然后放到 heals 这个变数中. heals 中的数值就
是您可以唸 heal 法术的次数.
以 basic 来写就像这样: heals = mana/40
#action {^你得到 %0 点经验} {updatexp %0}
#alias updatexp {#math {xpneed} {$xpneed-%%0}
Hxpneed 是一个变数, 所代表的意思是升级尚需多少点经验值.
当 #action 抓到 {^你得到 %0 点经验} 的讯息时, 就会去把 %0 (得到的 exp)
传给 alias "updatexp", updatexp 这个 alias 就会把 xpneed 减掉 %0 (传入
的所得 exp), 这样就可以计算升级尚须多少 exp 了.
-------------------------------------------------------------------------------- |
相关帖子 | |
yTin指令介绍。 (ivy,17648,2007-04-12 18:00:55) | 指令: End语法: #end... (ivy,640,2007-04-12 18:03:56) | 指令: #NAME语法: #... (ivy,683,2007-04-12 18:04:37) | 语法: #tabadd {word}... (ivy,509,2007-04-12 18:05:25) | 太棒了支持啊 顶了呵呵 貌似沙发... (hl870904,402,2007-04-13 10:05:17) |
|
|