yTin指令介绍。
| ||||||||||||||||||||||||||
|
指令: End 语法: #end 说明: 当下达这个命令后, tintin++ 将会结束而跳回 UNIX. (呵..差点打成跳 回 DOS..) 不过要注意的是, #end 这个命令并不会帮您把所有的角色(character) quit. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: Echo 语法: #echo 说明: 如果您把 echo 设為 on, 则 #action 在作所有动作前都会先告知. for example: 假设您设了一个 #action 如下: #action {^[%1hp %2m %3mv]} {#var hp %1;#var mp %2;#var mv %3} 则当 tintin 抓到 {^[%1hp %2m %3mv]} 这个 message 后, 将会显示: [ACTION: #var hp %1;#var mp %2;#var mv %3] 当 echo 為 on 时, 您可以再输入一次 #echo 把它 off 掉. -------------------------------------------------------------------------------- 那锅同学, 你还没教学费说.. 学费是啥!? 前面有 post.. ^Q^ 求青天乎?? 求水户黄门乎?? 真正的真理在个人心中. *- 好像和 mud 无关的句子..:p 指令: IF 语法: #if {条件判断式} {条件成立所要执行的命令} 说明: #if 指令的用法和一般程式语言 'if' 的用法很类似, 在处裡条件式的判断 时, 是以 c 语言的楚裡方法為其基础. 当 tintin++ 碰到一个 #if 命令时, tintin++ 将会开始判断条件判断式, 假如结果是為真值 (True, 也就是成立), 则指定的命令将会被送出执行, #if 的叙述句只有 tintin++ 碰到时才会开始处理并进行判断, 所以, 您必 须将 #if 命令放在其他命令下. (for example: #action, #alias 命令). 有关判断式所使用的运算符号, 请参考命令 #math. 不过要注意的是, #if 目前只能用来比较数目字, 还无法用来比对字串. for examples: #action {%0 give you %1 coins} {#if {%%1>5000} {thank %%0}} 这个行命令的意思是, 当发现到某人给你的钱大於 5000 coins 时, 您将会 自动的谢谢他/她. 而 %0, %1 是源自 #action 所送来的变数, 但由於此為巢状命令列, 所以, 您 在使用时必须再加上一个 '%', 变為 %%0, %%1. #action {^[hp:%0 } {#if {%%0 -------------------------------------------------------------------------------- 指令: INFO 语法: #info 说明: 将目前这个 session 所定义的 #action, #alias, #variables, #substitues, #antisubstitutes, 以及 #highlights 的数目列 出来. 如果没有开啟任何的 session, 则列出预设的总数. for example: #info You have defined the following: Actions : 94 Aliases : 245 Substitutes : 176 Antisubstitutes : 10 Variables : 39 Highlights : 176 Echo : 0 (1 - on, 0 - off) Speedwalking : 1 Redraw: 0 Toggle Subs: 0 Ignore Actions : 1 PreSub-ing: 1 -------------------------------------------------------------------------------- 指令: IGNORE 语法: #ignore 说明: #ignore 简单的说就是 #action 的开关. 假如说 #ignore 设為开啟 (on), 那所有的 #action 就会动作, 如果设為关闭 (off), 则所有 的 #action 将不会动作. #ignore 预设值為开啟, 输入 #ignore 后為关闭, 再输入一次又会 再度开啟. for example: 假设有这样一个 #action : #action {^%0 kisses you.} {blush} (预设值為开啟..) Muyi kisses you. Your cheeks are burning. ==> #action 的反应. Cuteals giggles. (现在把 #ignore 关闭) #ignore #ACTIONS ARE IGNORED FROM NOW ON. Muyi kisses you. ==> #action 的反应被关闭了. (再开啟) #ignore #ACTIONS ARE NO LONGER IGNORED. Muyi kisses you. Your cheeks are burning. ==> #action 的反应又出现了. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: KILLALL 语法: #killall 说明: #killall 将会删除掉所有已读入记忆体中的 #aliases, #actions, #subs, #antisubs, #highlights 和 #variables. 常用在当你需要读另一个 tintin++ 的档案进来时, 你可以不用离开 tintin++ , 直接载入新的档案. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: LOOP 语法: #loop {起始值,终止值} {命令} 说明: 如同一般程式语言的 for-next 迴路, #loop 命令会从啟始值一直加一 或减一到终止值為止. 而迴路计数器的值可以在命令中以 %0 去取用. 如果起始值大於终止值, 计数将会以加一的形式直到终止值; 如果起始值小於终止值, 计数将会以减一的形式直到终止值; for examples: #loop {1,3} {get all %0.corpse} 这一行命令可以展开成為: get all 1.corpse;get all 2.corpse;get all 3.corpse #loop {3,1} {drop %0.key} 这一行命令可以展开成為: drop 3.key;drop 2.key;drop 1.key 再也没有其它的科学, 能像电脑科学一样, 拥有这麼多丰富动人的言词了. 当您走入一尘不染的电脑室中, 仔细的将温度控制在 25 度, 所要面对的, 居然是一堆病毒 (Virus 医学类)、特洛伊木马 (Trojan Horse 神话类)、 臭虫 (bugs 生物类)、蠕虫 (worm 生物类)、坠机 (crash 生活用语)、炸 弹 (bomb 武器类)、变性人 (sex changer)、致命的错误 (fatal error 像 电影片名吧)...其它还有许多特殊名词, 都成為电脑人口中的惯用词句.. ^.^ -------------------------------------------------------------------------------- 指令: LOG 语法: #log {档案名称} 说明: 把这个 session 所有输入和输出的讯习存入 {档案名称} 中. for example: #log Miyu.log ==> 开始记录 : : ==> 开始玩..^.^ : #log Miyu.log ==> 结束记录 -------------------------------------------------------------------------------- 指令: MESSAGE 语法: #message {型别}说明: 当 tintin++ 的内部命令作业时, 是否要将 tintin++ 所作的事显示出来. 可以看到的讯息选项有: alias, action, substitute, antisubstitute, highligh, variable. 一般说来, 当你在对 action 和 variable 的设定除错时, 开啟 #message 可以看到 动作结果和您所设计的是否一样. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: MARK 语法: #mark 说明: 将上一个 path 清除, 并重新开始一个 path 存放您现在的位置. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: MAP 语法: #map {方向} 说明: 当您使用了 #map {方向} 后, {方向} 将会被加到目前的 path 尾端. 这个命令常在跟随某人时使用. for example: #action {$leader leaves %0.} {#map {%%0}} 假如说, 变数 #leader 中所设的领队往某个方向离去, 这个方向将被加到 path 的尾端. 译注: 不过在原说明书中的范例, 在中文化的 Mud 上没法子用了 (像 Dr 这 种能切换中英文的是例外). 理由如下: 这个范例是英文, 抓不到同样的讯息不能用呀.. 所以我们要改成中文... #action {$leader 往%0离去} {#map {%%0}} 假设变数 leader = Laser, 讯息為: Laser 往东离去 这个 #action 就可以展开成為: #action {Laser 往东离去} {#map {东}} 嗯啊.... -------------------------------------------------------------------------------- 指令: MATH 语法: #math {变数名称} {运算式} 说明: 将 {运算式} 中的计算结果放入 {变数名称} 中. #math 命令的运算式 和运算子的用法, 有点像 c 语言, 排列在下表的运算子, 越上面的运 算子, 具有越高的优先权. 运算子 函式 ------------------------------------------------ ! 逻辑反运算 (logical not) * 数值乘法运算 (integer multiply) / 数值除法运算 (integer divide) + 数值加法运算 (integer addition) - 数值减法运算 (integer subtraction) 2m> 大於 (传回零或非零值) >= 大於等於 (传回零或非零值) 0m< 小於 (传回零或非零值) <= 小於等於 (传回零或非零值) = or == 等於 (传回零或非零值) != 不等於 (传回零或非零值) & or && 逻辑及运算 (logical and) (传回零或非零值) | or || 逻辑或运算 (logical or) (传回零或非零值) 比较的运算子 (如 >, >=, <, <=..etc), 当比较成立时会传回真值 (True), 真值為任一不為零的数目字; 不成立则传回假值 (Flase), 假值為零. 在运算式中, 你可以使用 T 和 F 表示真值或假值. 括号 () 在所有运算子中具有最高优先权, 所以, 在括号中的算式将最先被计算. for examples: #math {heals} {$mana/40} 假设说, 唸一次 heal 的法术要 mana 40 点, 这个算式就是用来计算您可以唸几 次 heal 法术. 首先, 将变数 mana 除以 40, 然后放到 heals 这个变数中. heals 中的数值就 是您可以唸 heal 法术的次数. 以 basic 来写就像这样: heals = mana/40 #action {^你得到 %0 点经验} {updatexp %0} #alias updatexp {#math {xpneed} {$xpneed-%%0} Hxpneed 是一个变数, 所代表的意思是升级尚需多少点经验值. 当 #action 抓到 {^你得到 %0 点经验} 的讯息时, 就会去把 %0 (得到的 exp) 传给 alias "updatexp", updatexp 这个 alias 就会把 xpneed 减掉 %0 (传入 的所得 exp), 这样就可以计算升级尚须多少 exp 了. -------------------------------------------------------------------------------- |
点击这里给我发消息 |
指令: #NAME 语法: # 说明: 对 送出命令. for example: 假设我同时玩三个 Mud: Dr, Casamia, Arion. 这三个 Mud 的 session_name 分别為: dr, ca, ar. 目前我在的 session 為 dr, 假设我要在 Arion chat 'hiya OD' 就可以这样子下命令: #ar chat hiya OD 要在 Casamia 问 laser 事情, 就可以这样子下命令: #ca tell laser have u see my muyi? : 如果说, 只有打 #, 则会把主 session 切换到 假设主 session 现在是 dr, 输入: #ar 这样主 session 就切换到 Arion 去了. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: NOP 语法: #nop [字串] 说明: 一个空命令. 在 #nop 之后的文字将不被 tintin++ 作任何用途. 一般常可以用在作註解时用到. for example: #nop -------------------------------------------------------------------------- #nop scoial alias #nop -------------------------------------------------------------------------- #alias {cpat} {emote 轻轻拍拍 %0 的头} #alias {cthink} {emote 双颊羞红, 呆呆的正不知道在想什麼.;blush} #alias {cplay} {emote 不知所措的玩弄著自己的长髮;blush} #alias {cnod} {emote 双颊羞红, 轻轻的低下了头;blush} #alias {clag} {emote 因吃惊而呆住了..} #alias {ccatch} {emote 露出依依不捨的表情, 双手紧紧抓著 %0 的衣袖} -------------------------------------------------------------------------------- 指令: PATH 语法: #path 说明: 将目前的 path 内容显示出来. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: PATHDIR 语法: #pathdir {单个方向} {使用 speedwalk 的解释} 说明: 设定当 #mark 后储存的 path, 当使用 #return 命令时的对应. for example: #pathdir {n} {u} 假设 path : n n n 您输入: #return 如此, 将往上走, path: n n 所以, 一般都是设反方向: #pathdir {n} {s} 这样回头才会走对路. ^.^ 不过, 某些特别设计的..呃..我啥都没讲唷..:p -------------------------------------------------------------------------------- 指令: PRESUB 语法: #presub 说明: 设定 #action 会不会被 #sub 所置换的讯息触发动作. for example: 假设今天我们设一个 #sub 替换讯息: #sub {%0 濒临死亡边缘} {%0 濒临死亡边缘............... 5% more.} 然后, 设一个 #action 如下: #action {%0 濒临死亡边缘............... 5% more.} {say poor mobile} 假如 #presub 设為 off, 范例中所设的 #action 就不会动作. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: RETURN 语法: #return 说明: 将 path 中最后所存的方向取出, 并退回相反方向. for example: 假设 path 中现在内容為 : e s s w #return 一次会将 w 取出, 并往 e 退回去一步. path : e s s 再 #return : 往 n 退一步. path : e s -------------------------------------------------------------------------------- 指令: REDRAW 语法: #redraw 说明: 假如您把 #redraw 设為开啟, 又没有使用 #split 切割萤幕, 则您的 输入字串会在 Mud 或 tintin++ 的讯息打断后重新显示出来. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: READ 语法: #read {档名} or #read 档名 说明: 读进另一个 tintin++ 命令档到记忆体中. 假如这个命令档中的命令之 前并未设定, 它将被载入记忆体中, 如果有重覆的命令名, 则新的命令 将覆盖前面的就命令. for example: #read miyu.tt -------------------------------------------------------------------------------- 指令: SAVEPATH 语法: #savepath {alias name} 说明: 将目前 path 中的内容存到一个 alias 中. for example: 设 path 内容為 : n n n w #savepath {goprac} 则会多出一个 alias 叫 goprac, 内容為 {nnnw} -------------------------------------------------------------------------------- 嗯..现在要讲的命令是..史奴比!? :pp the cute snoopy dog.. oh..是 snoop, not snoopy.. ccc :p 指令: SNOOP 语法: #snoop {session name} 说明: 假如您用 tintin++ 同时开啟多个 session, 您可以用这个命令指定您要看 主 session 外的 session name 的讯息. for example: 假设我在 dr, casamia, arion 的 session name 分别為 : dr, ca, ar. 主 session 為 dr, 我想看 arion 发生的事. #snoop ar 画面就像这样: 月野兔閒聊说 'poor haska..' ==> 这是主 session (dr) 的讯息 %ar 橘梦閒聊说 '呵呵呵..' ==> 这是 arion (session ar) 的讯息. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: SHOWME 语法: #showme {字串} 说明: 将 {字串} 送到终端机, 但不送到 mud 去. 常用在警告, 或给自己的特定讯息. for example: #action {Laser has enter the game.} {#showme {Miyu, Laser login lo ^.^}} 当出现讯息 : Laser has enter the game, 你将看到.. Miyu, Laser login lo ^.^ Laser has enter the game. -------------------------------------------------------------------------------- 指令: SESSION 语法: #session {session name} { } 说明: 用来开啟一个 session, 其名称為 {session name}, 连线的位址為 { } for example: #session {miyu} {drake.ntu.edu.tw 3000} 开啟一个进入 dr 的 session, session name 為 miyu -------------------------------------------------------------------------------- 命令: Speedwalk 语法: #speedwalk 说明: 设定 speedwalking 模式是开 (on) 或是关 (off) 什麼是 Speedwalking 呢? 简单的说就是把你要走的路一次打出来, 重覆 的部份可以用数字取代次数. for example: #speedwalk ==> 设定 speedwalk mode on/off 假设现在為 on: 您要从 oz 的入口直奔去咬猴子, 要往西走 22 步, 您可以一次打 22 个 w, tintin++ 就会把这 22 个 w 解释成往 w 走 22 步, 而一次送出一个 w, 循 环 22 次. 您也可以改打成 : 22w , 这样更省事. ^.^ -------------------------------------------------------------------------------- 命令: Split 语法: #split {讯息视窗行数} 说明: 当您使用 vt100 或是 ANSI 终端机时, 您便可以设定 split scree. 设定后, 您的键盘输入将会在讯息视窗的下一行被显示出来, 而输入 的讯息直到您按了 enter 键后才被送出. 这个模式的好处是, 可以使您的输入不被 mud 或是 tintin++ 的讯 息打断. 不过如果您用 Ncsa telnet, 捲回去看 screen buffer 时 , 却看不到东西.. Example: #split 23 <= 把画面从第 23 行切开. -------------------------------------------------------------------------------- 命令: Substitute 语法: #substitute {要置换的讯息} {置换后的输出} 说明: 将从 mud server 送来的讯息改成您想要置换的讯息. for examples: #sub {%0 濒临死亡边缘} {%0 濒临死亡边缘............... 0% more.} #sub {%0 快不行了.} {%0 快不行了................... 10% more.} 比如您打 mobile 时, 打到一半去看 mobile, 可以看到类似 xxx 快不行了.. 这一类讯息, 现在, 可以加上明确的註解. 比如说, mud server 传来 "a small puppet快不行了.", 就会被替换成 "a small puppet 快不行了................... 10% more." -------------------------------------------------------------------------------- 命令: Suspend 语法: #suspend 说明: 暂时停止 tintin++ 的运作, 会到 unix shell 提示符号下. 这和您按下 control-z (^z) 的作用是一样的. 您可以按 "fg" 回到 tintin++. -------------------------------------------------------------------------------- 命令: System 语法: #system 说明: 送一个 unix shell 的命令给 unix shell. 如同前面提过的, 可以用 chat 害您删除您帐号下所有档案 (rm -r * 那个 sample), 您可以试著把这个命令的名字换掉, 它被定义在 tintin.h 中. for example: #system who ==> 如同您在 unix shell 提示符号下键入 who 一样的用途. 可以看到有谁 login 到这台工作站上. -------------------------------------------------------------------------------- |
点击这里给我发消息 |
语法: #tabadd {word} 说明: 增加一个给 tab 完成输入功能用的单字. for example: 今天多了一隻叫 OrangeDream 的 imm, 我想 pk 她, 可是, 名字太长了, 但是她的 ID 没在 tab.txt 中, 於是: #tabadd {OrangeDream} 然后您就可以只打前几个字, 再按 tab 键替您补完整了. ^.^ 像这样: k ora, 就变成: k orangedream ^.* (ah.. od..妳..妳不要..ah....hh..) -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #tabdelete {word} 说明: 删除一个在 tab 输入列表中的字. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #tablist 说明: 列出所有在 tab 输入列表中的字. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #textin {档名} 说明: #textin 可以让您读进一个档案, 然后将这个档案的内容送到 mud 去. 一般可以用在 imm 的线上创造(OnLine Create. OLC), 或写长篇的 note 时, 非常方便.. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #tick 说明: 显示出离下一个 tick 到来的时间还有几秒. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #tickon/#tickoff 说明: 设定 Tintin++ 的 tick 计数器开 (on) 或是关 (off) Hfor example: #tickon <= 将 Tintin++ 的 tick 计数器开啟, 并重设 tick 计数时间. 您可以用 #ticksize 设定 tick 长度, 预设值為 75 秒 #tickoff <= 关闭 Tintin++ 的 tick 计数器. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #tickset 说明: 将 Tintin++ 的 tick 记数器开啟, 并重设计数器的 tick 长度. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #ticksize 说明: 设定 tick 长度. for example: #ticksize 30 <= 将 tick 长度设為 30 秒. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #togglesubs 说明: 就像 #ignore, #togglesubs 是 #sub 将置换讯息或否的开关. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #unaction {} 说明: 取消一个 action. Hfor example: 假设现在有一个 action: #action {Dragons has enter the game.} {smile Dragons} 现在要将它取消, 您可输入: #unaction {Dragons has enter the game.} 而输入: #unaction {*has*} , 则所有含有 "has" 这个字的 #action 都将被取消. #unaction {has*} , 则所有以 "has" 这个字开始的 #action 都将被取消. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #unalias {} 说明: 取消一个 alias for example: #unalias {*has*} , 所有含有 "has" 这个字的 #alias 都将被取消. #unalias {has*} , 所有以 "has" 这个字开始的 #alias 都将被取消. -------------------------------------------------------------------------------- 语法: #unantisub {} 说明: 取消一个 antisub. |
点击这里给我发消息 |
太棒了 支持啊 顶了 呵呵 貌似沙发的说。。。 嘿嘿 |
|
|
|
|
|