秋林拾叶【mud.Gameivy.COM】 >> 论坛 >> ┈┋MUD 交流区┋┈ >> 武林群侠传 >> 游戏讨论区 >> yTin指令介绍。
yTin指令介绍。 ivy,2007-04-12 18:00:55

指令: #
语法: # {命令}

说明: 重覆的执行 {命令}  所指定的次数.

for example:
#7 drink skin

连续喝七次水.

#7 kiss muyi

连续 kiss muyi 七次. *^^*

#7 buy orange

连续买七个小橘子..:p
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指令: Action
语法: #action {触发文字} {反应命令} {优先权}

说明: 当 tintin++ 接收到 {触发文字} 中的内容时, tintin 便会自动的去
      执行反应命令中所列的命令字串.

      在 {触发文字} 中, 可使用 %0-9 可以代替所接收到的字串, 并且在
      {反应命令} 中对应使用.

      优先权的等级: 0 是最重要, 9 是最不重要, 假如您没指定优先权的
      初值, 预设值是 5.

      假如您在 {触发文字} 中以 '^' 开头, 则 tintin++ 会只找每行讯息
      的开头.

      for example:

      假如 tintin 接收到以下的讯息:
      Muyi kisses you.

      则 #action {kisses} {blush} 将会动作,
      而 #action {^kisses} {blush} 将不会动作,
      因為 kisses 并不在字串的开头.

      只键入 #action 的话, 将会把您所定义的所有 action 都列出来.

      再来我们举几个例子: (註: 范例因太长而换行, 实际写作请勿换行..)
      for example:

      #action {Alycia has arrived} {pat alycia;smile alycia} {0}
      假使 alycia (兔兔) 进入这间房间, 您将会自动拍她的头, 并对她微笑.

      #action {生命值 %1/%2 , 法力点数 %3/%4 , 移动点数 %5/%6 }
              {say my hp: %1, mana: %3, mv: %5}

      则当 tintin 抓到对应 message 时, 您会自动说出
      "my hp: xx, mana: xx, mv: xx"


      假如您键入 #action {触发文字}, 则您将会看到您所定义要做的事. 万用字元
      '*' 在此状况下是可以使用的.

      #action
      列出所有 action

      #action *tell*
      列出所有包含 tell 这个字的 action



ok.. #action 教学到此.. 好冷, 还是去泡热水..
呜呜..Muyi...
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"你平日搭乘什麼交通工具? 公车吗??" "不!! 会移动的沙丁鱼罐头..." *-

临时想起今早赶车的写照.. 啊..人家好喜欢三杯兔. *^.^*


指令: All
语法: #all {您想送去所有 session 的命令}

说明: #all 会把您所指定的命令送去所有目前存在的 session.
      这个指令在您同时开两个以上的 session 在玩 mud 时可以用得著..

for example:
          #all {chat bye bye ^_^}

          则同时间, tintin++ 会对所有的 session 送出 "chat bye bye ^_^"

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指令: AntiSubstitute
语法: #antisubstitute {文字}

说明: 这个指令会让您所指定的 {文字} 将不会被 #substitute 置换调,
      或被 #gag 删除掉.

for example:
                #antisubstitute {RECALL}

则所有包含 'RECALL' 文字的那一行, 将不会被 #substitute 置换调,
或被 #gag 删除掉.
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hiya, 美夕又来了.. ^_^

指令: alias
语法: #alias {alias name} {这个alias将执行的命令}

说明: #alias 可以讲大量的命令或是过长的命令置换成一个短短的 alias.

      #alias 题供 10 个变数给我们使用, 分别為 %0 ~ %9

      变数 %0-9 的用法如下:

      %0 所有的参数.
      %1 参数的第一个.
      ...
      %9 参数的第九个.

for example:

#alias {hiya} {say hiya %0}

则当您输入 "hiya cute Alycia" 时

tintin++ 将 %0 = cute Alycia
            %1 = cute
            %2 = Alycia

因此, 这个 Alias 将被展开為:

           say hiya cute Alycia 后送出.

如果您写:
           #alias {hiya} {say hiya %1}

而输入同為 "hiya cute Alycia", 则 tintin++ 将会把这个 alias 展开成為:

           say hiya cute 后送出.


而当您若您未加变数, 则 tintin++ 预设值為 %0.
for example:

           #alias {hiya} {say hiya}

           会变成:

           #alias {hiya} {say hiya %0}

alias 也可以设成一次执行多个命令唷, 命令和命令中间只要用分号分开就好了.

for example:

           #alias {kissmuyi} {hug muyi;kiss muyi;lick muyi;blush}

而 alias 也可以叫用其它的 alias :

for example:

           #alias {7drs} {#7 drs}
           #alias {cw} {cast 'create water' buffalo}
           #alias {full} {wake;7drs;cw;rest}

           当您输入 full 后, tintin++ 会先送出 wake 使您站起来,
           然后喝 water skin 中的水七次, 再施造水术把 water skin
           填满水, 然后再坐下..

这裡要注意的是, tintin 并不作同名 alias 的检查, 也就是说,
当您作了一个类似以下的 alias :

           #alias {catch} {catch}

而当您输入 catch 后, tintin++ 将陷入无穷回路.

others example:
           #alias {cw} {cast 'create water' buffalo}  设定 alias.
           #alias {cw}                                显示您 alias 的内容.
           #alias                                     将您所有的 alias 列出.
           #alias {*eb*}                              列出所有包含 eb 这两个
                                                      字的 alias.
           #alias {eb*}                               列出所有以 eb 开头的
                                                      alias.
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指令: Bell
语法: #bell

说明: 这个指令可以使您听到一声 beep.
      基本上是所有的终端机或终端机模拟程式都可以办到.

for example:
                 #alias {6beep} {#6 #bell}
当您输入 6beep 后, 将会听到六声 beep 响声.
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指令: Boss
语法: #boss

说明: 有点类似一般 PC game 上提供的 boss key 的功能.
      当您输入 #boss 后, 您将会看到一个类似树状结构排序的画面,
      而让人不知道你在玩 Mud.. (打死我也不相信..:P)

for example:
      当您的叫兽..呃?! 键盘短路了.. 教授从您背后走近时, 您便可以输入
      #boss , 让他看看 tree sorting 的程式执行..

      呃?! 啥..您不是相关科系的.. wuwu..
      啊!? 被教授看破了, 还被 shouts 'that is a poor program...'
      嗯啊..
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指令: Char
语法: #char {新的命令起始字元}

说明: 这个指令可以让您改变 tintin++ 内建的命令起始字元.

tintin++ 预设命令起始字元是 '#', 这个是定义在原始程式码的 tintin.h
含括档中, 假如您不喜欢, 您便可以用这个命令把它换掉.

for example:
                  #char {/}
                  #char {@}

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指令: CR
语法: #cr

说明: 送出一个 enter 换行码到 session. 这在 alias 或 action 中须要按
      enter 键时可以使用.

for example:

      #action {^Reconnect} {#cr;#cr}



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ivy,2007-04-12 18:03:56


指令: End
语法: #end

说明: 当下达这个命令后, tintin++ 将会结束而跳回 UNIX. (呵..差点打成跳
      回 DOS..)

不过要注意的是, #end 这个命令并不会帮您把所有的角色(character) quit.

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指令: Echo
语法: #echo

说明: 如果您把 echo 设為 on, 则 #action 在作所有动作前都会先告知.

for example:

假设您设了一个 #action 如下:

#action {^[%1hp %2m %3mv]} {#var hp %1;#var mp %2;#var mv %3}
则当 tintin 抓到 {^[%1hp %2m %3mv]} 这个 message 后, 将会显示:

[ACTION: #var hp %1;#var mp %2;#var mv %3]
当 echo 為 on 时, 您可以再输入一次 #echo 把它 off 掉.
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那锅同学, 你还没教学费说.. 学费是啥!? 前面有 post.. ^Q^
求青天乎?? 求水户黄门乎?? 真正的真理在个人心中. *-
好像和 mud 无关的句子..:p
指令: IF
语法: #if {条件判断式} {条件成立所要执行的命令}

说明: #if 指令的用法和一般程式语言 'if' 的用法很类似, 在处裡条件式的判断
      时, 是以 c 语言的楚裡方法為其基础.
      当 tintin++ 碰到一个 #if 命令时, tintin++ 将会开始判断条件判断式,
      假如结果是為真值 (True, 也就是成立), 则指定的命令将会被送出执行,
      #if 的叙述句只有 tintin++ 碰到时才会开始处理并进行判断, 所以, 您必
      须将 #if 命令放在其他命令下. (for example: #action, #alias 命令).

      有关判断式所使用的运算符号, 请参考命令 #math.

      不过要注意的是, #if 目前只能用来比较数目字, 还无法用来比对字串.

for examples:

#action {%0 give you %1 coins} {#if {%%1>5000} {thank %%0}}

这个行命令的意思是, 当发现到某人给你的钱大於 5000 coins 时, 您将会
自动的谢谢他/她.

而 %0, %1 是源自 #action 所送来的变数, 但由於此為巢状命令列, 所以, 您
在使用时必须再加上一个 '%', 变為 %%0, %%1.

#action {^[hp:%0 } {#if {%%0
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指令: INFO
语法: #info

说明: 将目前这个 session 所定义的 #action, #alias, #variables,
      #substitues, #antisubstitutes, 以及 #highlights 的数目列
      出来.

      如果没有开啟任何的 session, 则列出预设的总数.

for example:

#info
You have defined the following:
Actions : 94
Aliases : 245
Substitutes : 176
Antisubstitutes : 10
Variables : 39
Highlights : 176
Echo : 0 (1 - on, 0 - off)    Speedwalking : 1   Redraw: 0
Toggle Subs: 0   Ignore Actions : 1   PreSub-ing: 1
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指令: IGNORE
语法: #ignore

说明: #ignore 简单的说就是 #action 的开关. 假如说 #ignore 设為开啟
      (on), 那所有的 #action 就会动作, 如果设為关闭 (off), 则所有
      的 #action 将不会动作.

      #ignore 预设值為开啟, 输入 #ignore 后為关闭, 再输入一次又会
      再度开啟.

for example:

假设有这样一个 #action :

#action {^%0 kisses you.} {blush}

(预设值為开啟..)
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning.  ==> #action 的反应.
Cuteals giggles.

(现在把 #ignore 关闭)
#ignore
#ACTIONS ARE IGNORED FROM NOW ON.
Muyi kisses you.
                          ==> #action 的反应被关闭了.


(再开啟)
#ignore
#ACTIONS ARE NO LONGER IGNORED.
Muyi kisses you.
Your cheeks are burning.  ==> #action 的反应又出现了.
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指令: KILLALL
语法: #killall

说明: #killall 将会删除掉所有已读入记忆体中的 #aliases, #actions, #subs,
      #antisubs, #highlights 和 #variables.

      常用在当你需要读另一个 tintin++ 的档案进来时, 你可以不用离开 tintin++
      , 直接载入新的档案.
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指令: LOOP
语法: #loop {起始值,终止值} {命令}

说明: 如同一般程式语言的 for-next 迴路, #loop 命令会从啟始值一直加一
      或减一到终止值為止. 而迴路计数器的值可以在命令中以 %0 去取用.

      如果起始值大於终止值, 计数将会以加一的形式直到终止值;
      如果起始值小於终止值, 计数将会以减一的形式直到终止值;

for examples:
#loop {1,3} {get all %0.corpse}

这一行命令可以展开成為:
  get all 1.corpse;get all 2.corpse;get all 3.corpse

#loop {3,1} {drop %0.key}

这一行命令可以展开成為:
  drop 3.key;drop 2.key;drop 1.key

再也没有其它的科学, 能像电脑科学一样, 拥有这麼多丰富动人的言词了.
当您走入一尘不染的电脑室中, 仔细的将温度控制在 25 度, 所要面对的,
居然是一堆病毒 (Virus 医学类)、特洛伊木马 (Trojan Horse 神话类)、
臭虫 (bugs 生物类)、蠕虫 (worm 生物类)、坠机 (crash 生活用语)、炸
弹 (bomb 武器类)、变性人 (sex changer)、致命的错误 (fatal error 像
电影片名吧)...其它还有许多特殊名词, 都成為电脑人口中的惯用词句.. ^.^
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指令: LOG
语法: #log {档案名称}

说明: 把这个 session 所有输入和输出的讯习存入 {档案名称} 中.

for example:

#log Miyu.log   ==> 开始记录
      :
      :         ==> 开始玩..^.^
      :
#log Miyu.log   ==> 结束记录
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指令: MESSAGE
语法: #message {型别}说明: 当 tintin++ 的内部命令作业时, 是否要将 tintin++
      所作的事显示出来.
      可以看到的讯息选项有:
      alias, action, substitute, antisubstitute, highligh, variable.
      一般说来, 当你在对 action 和 variable 的设定除错时, 开啟 #message
      可以看到 动作结果和您所设计的是否一样.
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指令: MARK
语法: #mark

说明: 将上一个 path 清除, 并重新开始一个 path 存放您现在的位置.
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指令: MAP
语法: #map {方向}

说明: 当您使用了 #map {方向} 后, {方向} 将会被加到目前的 path 尾端.
      这个命令常在跟随某人时使用.
for example:

#action {$leader leaves %0.} {#map {%%0}}

假如说, 变数 #leader 中所设的领队往某个方向离去, 这个方向将被加到
path 的尾端.


译注: 不过在原说明书中的范例, 在中文化的 Mud 上没法子用了 (像 Dr 这
      种能切换中英文的是例外).

      理由如下:

      这个范例是英文, 抓不到同样的讯息不能用呀..
      所以我们要改成中文...

      #action {$leader 往%0离去} {#map {%%0}}

      假设变数 leader = Laser, 讯息為: Laser 往东离去

      这个 #action 就可以展开成為:

      #action {Laser 往东离去} {#map {东}}

     嗯啊....
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指令: MATH
语法: #math {变数名称} {运算式}

说明: 将 {运算式} 中的计算结果放入 {变数名称} 中. #math 命令的运算式
      和运算子的用法, 有点像 c 语言, 排列在下表的运算子, 越上面的运
      算子, 具有越高的优先权.

运算子                       函式
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!                            逻辑反运算 (logical not)
*                            数值乘法运算 (integer multiply)
/                            数值除法运算 (integer divide)
+                            数值加法运算 (integer addition)
-                            数值减法运算 (integer subtraction)
2m>                            大於 (传回零或非零值)
>=                           大於等於 (传回零或非零值)
0m<                            小於 (传回零或非零值)
<=                           小於等於 (传回零或非零值)
= or ==                      等於 (传回零或非零值)
!=                           不等於 (传回零或非零值)
& or &&                      逻辑及运算 (logical and) (传回零或非零值)
| or ||                      逻辑或运算 (logical or) (传回零或非零值)

比较的运算子 (如 >, >=, <, <=..etc), 当比较成立时会传回真值 (True),
真值為任一不為零的数目字; 不成立则传回假值 (Flase), 假值為零.
在运算式中, 你可以使用 T 和 F 表示真值或假值.
括号 () 在所有运算子中具有最高优先权, 所以, 在括号中的算式将最先被计算.

for examples:
#math {heals} {$mana/40}

假设说, 唸一次 heal 的法术要 mana 40 点, 这个算式就是用来计算您可以唸几
次 heal 法术.

首先, 将变数 mana 除以 40, 然后放到 heals 这个变数中. heals 中的数值就
是您可以唸 heal 法术的次数.

以 basic 来写就像这样: heals = mana/40

#action {^你得到 %0 点经验} {updatexp %0}
#alias updatexp {#math {xpneed} {$xpneed-%%0}

Hxpneed 是一个变数, 所代表的意思是升级尚需多少点经验值.

当 #action 抓到 {^你得到 %0 点经验} 的讯息时, 就会去把 %0 (得到的 exp)
传给 alias "updatexp", updatexp 这个 alias 就会把 xpneed 减掉 %0 (传入
的所得 exp), 这样就可以计算升级尚须多少 exp 了.


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ivy,2007-04-12 18:04:37


指令: #NAME
语法: #

说明: 对  送出命令.

for example:
假设我同时玩三个 Mud: Dr, Casamia, Arion.
这三个 Mud 的 session_name 分别為: dr, ca, ar.

目前我在的 session 為 dr, 假设我要在 Arion chat 'hiya OD'
就可以这样子下命令:
#ar chat hiya OD

要在 Casamia 问 laser 事情,
就可以这样子下命令:

#ca tell laser have u see my muyi? :

如果说, 只有打 #, 则会把主 session 切换到

假设主 session 现在是 dr,
输入: #ar
这样主 session 就切换到 Arion 去了.
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指令: NOP
语法: #nop [字串]

说明: 一个空命令. 在 #nop 之后的文字将不被 tintin++ 作任何用途.
      一般常可以用在作註解时用到.

for example:

#nop --------------------------------------------------------------------------
#nop                              scoial alias
#nop --------------------------------------------------------------------------
#alias {cpat} {emote 轻轻拍拍 %0 的头}
#alias {cthink} {emote 双颊羞红, 呆呆的正不知道在想什麼.;blush}
#alias {cplay} {emote 不知所措的玩弄著自己的长髮;blush}
#alias {cnod} {emote 双颊羞红, 轻轻的低下了头;blush}
#alias {clag} {emote 因吃惊而呆住了..}
#alias {ccatch} {emote 露出依依不捨的表情, 双手紧紧抓著 %0 的衣袖}
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指令: PATH
语法: #path

说明: 将目前的 path 内容显示出来.
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指令: PATHDIR
语法: #pathdir {单个方向} {使用 speedwalk 的解释}

说明: 设定当 #mark 后储存的 path, 当使用 #return 命令时的对应.

for example:
#pathdir {n} {u}

假设 path : n n n

您输入: #return
如此, 将往上走, path: n n
所以, 一般都是设反方向: #pathdir {n} {s}
这样回头才会走对路. ^.^
不过, 某些特别设计的..呃..我啥都没讲唷..:p
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指令: PRESUB
语法: #presub

说明: 设定 #action 会不会被 #sub 所置换的讯息触发动作.


for example:

假设今天我们设一个 #sub 替换讯息:

#sub {%0 濒临死亡边缘} {%0 濒临死亡边缘...............  5% more.}

然后, 设一个 #action 如下:

#action {%0 濒临死亡边缘...............  5% more.} {say poor mobile}

假如 #presub 设為 off, 范例中所设的 #action 就不会动作.
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指令: RETURN
语法: #return

说明: 将 path 中最后所存的方向取出, 并退回相反方向.
for example:

假设 path 中现在内容為 : e s s w
#return 一次会将 w 取出, 并往 e 退回去一步.
path : e s s
再 #return : 往 n 退一步.
path : e s
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指令: REDRAW
语法: #redraw

说明: 假如您把 #redraw 设為开啟, 又没有使用 #split 切割萤幕, 则您的
      输入字串会在 Mud 或 tintin++ 的讯息打断后重新显示出来.
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指令: READ
语法: #read {档名} or #read 档名

说明: 读进另一个 tintin++ 命令档到记忆体中. 假如这个命令档中的命令之
      前并未设定, 它将被载入记忆体中, 如果有重覆的命令名, 则新的命令
      将覆盖前面的就命令.


for example:

#read miyu.tt
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指令: SAVEPATH
语法: #savepath {alias name}

说明: 将目前 path 中的内容存到一个 alias 中.

for example:

设 path 内容為 : n n n w

#savepath {goprac}

则会多出一个 alias 叫 goprac, 内容為 {nnnw}
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嗯..现在要讲的命令是..史奴比!? :pp
the cute snoopy dog..
oh..是 snoop, not snoopy.. ccc :p

指令: SNOOP
语法: #snoop {session name}

说明: 假如您用 tintin++ 同时开啟多个 session, 您可以用这个命令指定您要看
      主 session 外的 session name 的讯息.

for example:

假设我在 dr, casamia, arion 的 session name 分别為 : dr, ca, ar.
主 session 為 dr, 我想看 arion 发生的事.

#snoop ar

画面就像这样:
月野兔閒聊说 'poor haska..'  ==> 这是主 session (dr) 的讯息

%ar 橘梦閒聊说 '呵呵呵..'        ==> 这是 arion (session ar) 的讯息.
--------------------------------------------------------------------------------
指令: SHOWME
语法: #showme {字串}

说明: 将 {字串} 送到终端机, 但不送到 mud 去. 常用在警告, 或给自己的特定讯息.

for example:
#action {Laser has enter the game.} {#showme {Miyu, Laser login lo ^.^}}

当出现讯息 : Laser has enter the game, 你将看到..

Miyu, Laser login lo ^.^
Laser has enter the game.
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指令: SESSION
语法: #session {session name} { }
说明: 用来开啟一个 session, 其名称為 {session name}, 连线的位址為
      { }
for example:
#session {miyu} {drake.ntu.edu.tw 3000}
开啟一个进入 dr 的 session, session name 為 miyu
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命令: Speedwalk
语法: #speedwalk
说明: 设定 speedwalking 模式是开 (on) 或是关 (off)
什麼是 Speedwalking 呢? 简单的说就是把你要走的路一次打出来, 重覆
的部份可以用数字取代次数.
for example:
#speedwalk       ==> 设定 speedwalk mode on/off
假设现在為 on:
您要从 oz 的入口直奔去咬猴子, 要往西走 22 步, 您可以一次打 22 个 w,
tintin++ 就会把这 22 个 w 解释成往 w 走 22 步, 而一次送出一个 w, 循
环 22 次.
您也可以改打成 : 22w , 这样更省事. ^.^
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命令: Split
语法: #split {讯息视窗行数}
说明:  当您使用 vt100 或是 ANSI 终端机时, 您便可以设定 split scree.
       设定后, 您的键盘输入将会在讯息视窗的下一行被显示出来, 而输入
       的讯息直到您按了 enter 键后才被送出.
       这个模式的好处是, 可以使您的输入不被 mud 或是 tintin++ 的讯
       息打断. 不过如果您用 Ncsa telnet, 捲回去看 screen buffer 时
       , 却看不到东西..
Example:
#split 23      <= 把画面从第 23 行切开.
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命令: Substitute
语法: #substitute {要置换的讯息} {置换后的输出}
说明: 将从 mud server 送来的讯息改成您想要置换的讯息.
for examples:
#sub {%0 濒临死亡边缘} {%0 濒临死亡边缘...............  0% more.}
#sub {%0 快不行了.} {%0 快不行了................... 10% more.}
比如您打 mobile 时, 打到一半去看 mobile, 可以看到类似 xxx 快不行了..
这一类讯息, 现在, 可以加上明确的註解.
比如说, mud server 传来 "a small puppet快不行了.", 就会被替换成
"a small puppet 快不行了................... 10% more."
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命令: Suspend
语法: #suspend
说明:  暂时停止 tintin++ 的运作, 会到 unix shell 提示符号下.
       这和您按下 control-z (^z) 的作用是一样的. 您可以按 "fg"
       回到 tintin++.
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命令: System
语法: #system
说明: 送一个 unix shell 的命令给 unix shell.
如同前面提过的, 可以用 chat 害您删除您帐号下所有档案 (rm -r * 那个 sample),
您可以试著把这个命令的名字换掉, 它被定义在 tintin.h 中.
for example:
#system who   ==> 如同您在 unix shell 提示符号下键入 who 一样的用途.
                  可以看到有谁 login 到这台工作站上.


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ivy,2007-04-12 18:05:25


语法: #tabadd {word}
说明: 增加一个给 tab 完成输入功能用的单字.
for example:
今天多了一隻叫 OrangeDream 的 imm, 我想 pk 她, 可是, 名字太长了,
但是她的 ID 没在 tab.txt 中, 於是:
#tabadd {OrangeDream}
然后您就可以只打前几个字, 再按 tab 键替您补完整了. ^.^
像这样: k ora, 就变成: k orangedream  ^.*
(ah.. od..妳..妳不要..ah....hh..)
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语法: #tabdelete {word}
说明: 删除一个在 tab 输入列表中的字.
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语法: #tablist
说明: 列出所有在 tab 输入列表中的字.
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语法: #textin {档名}
说明: #textin 可以让您读进一个档案, 然后将这个档案的内容送到 mud 去.
      一般可以用在 imm 的线上创造(OnLine Create. OLC), 或写长篇的 note
      时, 非常方便..
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语法: #tick
说明: 显示出离下一个 tick 到来的时间还有几秒.
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语法: #tickon/#tickoff
说明: 设定 Tintin++ 的 tick 计数器开 (on) 或是关 (off)
Hfor example:
#tickon   <= 将 Tintin++ 的 tick 计数器开啟, 并重设 tick 计数时间.
             您可以用 #ticksize 设定 tick 长度, 预设值為 75 秒
#tickoff  <= 关闭 Tintin++ 的 tick 计数器.
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语法: #tickset
说明: 将 Tintin++ 的 tick 记数器开啟, 并重设计数器的 tick 长度.
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语法: #ticksize
说明: 设定 tick 长度.
for example:
#ticksize 30   <= 将 tick 长度设為 30 秒.
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语法: #togglesubs
说明: 就像 #ignore, #togglesubs 是 #sub 将置换讯息或否的开关.
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语法: #unaction {}
说明: 取消一个 action.
Hfor example:
假设现在有一个 action: #action {Dragons has enter the game.} {smile Dragons}
现在要将它取消, 您可输入: #unaction {Dragons has enter the game.}
而输入:
#unaction {*has*}  , 则所有含有 "has" 这个字的 #action 都将被取消.
#unaction {has*}   , 则所有以 "has" 这个字开始的 #action 都将被取消.
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语法: #unalias {}
说明: 取消一个 alias
for example:
#unalias {*has*}  , 所有含有 "has" 这个字的 #alias 都将被取消.
#unalias {has*}   , 所有以 "has" 这个字开始的 #alias 都将被取消.
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语法: #unantisub {}
说明: 取消一个 antisub.

hl870904,2007-04-13 10:05:17

太棒了
支持啊 顶了
呵呵 貌似沙发的说。。。 嘿嘿

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